من 1838 إلى 2023.. تسلسل زمني لمراحل تطور الواقع الافتراضي

PersonOutlineIconUPYO.comCalendarTodayIcon July 12, 2023AccessTimeIcon 9 دقائق القراءة
PersonOutlineIconUPYO.comCalendarTodayIcon July 12, 2023AccessTimeIcon Mins Read
من 1838 إلى 2023.. تسلسل زمني لمراحل تطور الواقع الافتراضي Featured Image

يعد مصطلح الواقع الافتراضي – Virtual Reality أو ما يُرمز إليه بـVR، واحدًا من أهم المصطلحات التي حققت شعبية وانتشارًا كبيرًا على الساحة التكنولوجية، خلال السنوات القليلة الماضية.

فإذا كنت مهتمًا بما تشهده الساحة الرقمية من تطورات مستمرة، فبالتأكيد قد سمعت أو قرأت كثيرًا عن تقنية الواقع الافتراضي، وبدء استخدامها على نطاق واسع في العديد من المجالات والقطاعات مثل التعليم والتجارة والتسويق والألعاب وغيرها.

وعلى الرغم من الانتشار الكبير لتقنية الواقع الافتراضي في الوقت الحالي، إلا أنها ليست بالتقنية الحديثة، حيث يعود تاريخ ظهورها إلى عام 1838. وفي هذا المقال، سوف نتعرف على مراحل تطور الواقع الافتراضي، منذ ظهوره عام 1838 وحتى يومنا هذا.

مراحل تطور الميتافيرس

تاريخ الواقع الافتراضي.. متى ظهر المصطلح؟

تعود بداية ظهور الواقع الافتراضي إلى عام 1838، وذلك عندما قدم العالم البريطاني الشهير، تشارلز ويتستون – Charles Wheatstone، وصفًا للتجسيم.

 وحصل ويتستون على الميدالية الملكية للجمعية الملكية في عام 1840؛ لتفسيره للرؤية المجهرية، وهو بحث قاده إلى بناء المجسم. وأظهر البحث أن الدماغ يجمع صورتين مأخوذتين من نقاط مختلفة؛ للانغماس بالمشهد.

ومن هنا استطاع العالم البريطاني إنشاء أول نوع من المجسم، حيث استخدم زوجًا من المرايا بزاوية 45 درجة لعيون المستخدم، كل منها يعكس صورة موجودة على الجانب.

الميتافيرس منذ نشأته إلى الآن

مراحل تطور الواقع الافتراضي.. تسلسل زمني

فيما يلي تسلسل زمني يرصد مراحل تطور الواقع الافتراضي:

1935

في عام 1935، قدم كاتب الخيال العلمي الأمريكي، ستانلي وينباوم – Stanley Weinbaum، نموذجًا خياليًا للواقع الافتراضي في قصة قصيرة بعنوان: “نظارات بجماليون – Pygmalion’s Spectacles”.

خلال أحداث هذه القصة، التقت الشخصية الرئيسية بأستاذ جامعة اخترع زوجًا من النظارات، يمكن من خلالها الانغماس في التجارب الخيالية، باستخدام حاستي الشم واللمس.

تاريخ الواقع الافتراضي

1956

في هذا العام، ابتكر المصور السينمائي، مورتون هيليج – Morton Heilig، آلة سنسوراما –  Sensorama، وهي تعد أول آلة VR (حاصلة على براءة اختراع في عام 1962).

وكانت هذه الآلة تشبه إلى حد كبير ماكينات ألعاب الفيديو الموجودة في مراكز الترفيه. وقام هيليج من خلال هذه الآلة التي أطلق عليها اسم “سينما المستقبل – Cinema of The Future”، بتطوير ستة أفلام قصيرة، وظف فيها جميع الحواس، مثل اللمس والشم والسمع والبصر.

كيف تطور الواقع الافتراضي

1960

في عام 1960، حصل مورتون هيليج أيضًا على براءة اختراع لقناع Telesphere، والذي يعد بمثابة أول شاشة عرض مثبتة على الرأس – HMD. وقدم هذا الاختراع صورًا مجسمة ثلاثية الأبعاد، مع رؤية واسعة، ونظام صوتي مجسم.

1961

في هذا العام، قام مهندسان في شركة Philco Corporation، وهما Comeau وBryan، باختراع جهاز تتبع للحركة، تحت مسمى: Headsight. وكان يحتوي هذا الجهاز على شاشات فيديو مدمجة لكل عين، ونظام لتتبع الرأس.

جدير بالذكر أنه قد تم تطوير هذا الجهاز؛ لأغراض عسكرية.

1965

قدم عالم الكمبيوتر، إيفان ساذرلاند – Ivan Sutherland، في هذا العام، رؤيته لما عُرف وقتها بمفهوم الشاشة المطلقة – Ultimate Display. وكان هذا المفهوم يشير إلى عالم افتراضي يُنظر إليه من خلال جهاز تتبع للحركة، يكرر الواقع بشكل جيد، بحيث لا يمكن للمستخدم التمييز بين هذا الواقع المكرر والواقع الفعلي.

ومنذ ذلك الوقت، أصبح يُنظر إلى رؤية ساذرلاند هذه باعتبارها المخطط الأساسي للواقع الافتراضي.

1966

ابتكر المهندس العسكري الأمريكي، توماس فورنيس – Thomas Furness، أول جهاز محاكاة طيران للقوات الجوية. وساعد هذا الاختراع كثيرًا في الاهتمام بالواقع الافتراضي، حيث قام الجيش لاحقًا بإنفاق مبالغ ضخمة من المال؛ لإنتاج نماذج محاكاة أفضل.

1968

في هذا العام، أنشأ ساذرلاند بالتعاون مع تلميذه بوب سبول – Bob Sproull، شاشة عرض مثبتة على الرأس، أُطلق عليها اسم: The Sword of Damocles.

ونال هذا الجهاز وقتها شهرة كبيرة للغاية، واعتبره البعض بمثابة أول جهاز واقع افتراضي وواقع معزز يُرتدى على الرأس. ومع ذلك، كان هذا الجهاز بدائيًا بشكل كبير، كما أنه كان ثقيلًا جدًا على المستخدمين، ومن ثم كان يصعب ارتدائه بشكل مريح.

تطور تجارب الواقع الافتراضي

1969

طور عالم الكمبيوتر، مايرون كروجر – Myron Krueger، سلسلة من تجارب الواقع الاصطناعي – Artificial Reality، باستخدام أجهزة الكمبيوتر وأنظمة الفيديو.

وقام كروجر بإنشاء بيئات مولدة بالحاسوب استجابت للأشخاص الموجودين فيها. وأسفرت كل هذه المشاريع عن ظهور تقنية Videoplace، التي تم ذكرها لاحقًا.

1972

قامت شركة جنرال إلكتريك – General Electric، بتطوير جهاز محاكاة طيران محوسب، يتميز بمجال رؤية 180 درجة باستخدام ثلاث شاشات تحيط بقمرة القيادة.

1975

في عام 1975، تم عرض أول منصة VR تفاعلية، وهي Krueger’s Videoplace، في مركز ميلووكي – Milwaukee للفنون. واستخدمت هذه المنصة رسومات الكمبيوتر وأجهزة العرض وكاميرات الفيديو وشاشات عرض الفيديو وتكنولوجيا استشعار الموضع.

وقدمت المنصة تجاربها من خلال غرف مظلمة، مع شاشات فيديو كبيرة؛ لإحاطة المستخدم في الواقع الافتراضي. كما مكّنت المستخدمين من رؤية الصور الظلية التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر، والتي تحاكي تحركاتهم وأفعالهم، والتفاعل مع الصور الظلية للمستخدمين الآخرين في نفس العالم الافتراضي.

1977

في هذا العام، تم تطوير برنامج Aspen Movie Map، بواسطة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا – MIT. ومكّن هذا البرنامج المستخدمين من التجول افتراضيًا عبر مدينة أسبن الواقعة في ولاية كولورادو الأمريكية، خلال فصول السنة.

وتم تصميم هذه التجربة الافتراضية باستخدام صور من داخل سيارة تسير في المدينة. ومن هنا ظهرت فكرة انتقال الناس من مكان لآخر عبر الواقع الافتراضي.

1979

قامت شركة McDonnell Douglas Corporation بدمج الواقع الافتراضي بشاشات العرض المثبتة على الرأس، من خلال تصميم خوذة تحت مسمى: VITAL؛ وذلك لأغراض عسكرية. ومن خلال هذه الخوذة، كان يتم تتبع حركات عين الطيار؛ لمطابقة الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر.

تطور نظارات الواقع الافتراضي

1982

في هذا العام، تم إنشاء قفازات Sayre بواسطة كل من دانيال ساندين – Daniel Sandin، وتوماس ديفانتي – Thomas DeFanti. وكان الهدف من اختراع هذه القفازات هو تتبع الأصابع للواقع الافتراضي.

 وتم وقتها توصيل القفازات بنظام كمبيوتر، واستخدام أجهزة استشعار بصرية؛ لاكتشاف حركة الأصابع. وكانت هذه الخطوة بمثابة مقدمة لقفازات البيانات – Data Gloves، التي لعبت فيما بعد دورًا كبيرًا في غالبية تجارب الواقع الافتراضي.

1985

شهد هذا العام قيام كل من جارون لانير – Jaron Lanier وتوماس زيمرمان – Thomas Zimmerman، بتأسيس شركة VPL Research, Inc.

وتُعرف هذه الشركة بأنها أول شركة قامت ببيع نظارات وقفازات الواقع الافتراضي. حيث قامت بتطوير مجموعة متنوعة من معدات وأجهزة الـVR، مثل DataGlove، وEyePhone HMD، وAudio Sphere.

مراحل الواقع الافتراضي

 1986

عكف المهندس توماس فورنيس، خلال الفترة من عام 1986 إلى عام 1989، على تطوير جهاز محاكاة طيران يُعرف باسم Super Cockpit. وسمح هذا الجهاز للطيارين بالتحكم في الطائرة باستخدام الإيماءات والكلام وحركات العين.

1987

شهد هذا العام قيام شركة British Aerospace، بتطوير قمرة قيادة افتراضية أيضًا. كما شهد أيضًا قيام جارون لانير، بالترويج لمصطلح الواقع الافتراضي، أثناء عمله في شركة VPL Research, Inc.

وبجانب كل ذلك، قامت شركة Dimension International بإنشاء برنامج يمكنه بناء عوالم ثلاثية الأبعاد في جهاز كمبيوتر.

1989

في عام 1989، قام سكوت فوستر – Scott Foster بتأسيس شركة Crystal River Engineering Inc، بعد حصوله على عقد من وكالة ناسا لتطوير عنصر الصوت في مشروع Virtual Environment Workstation، والذي يعد بمثابة جهاز محاكاة لتدريب رواد الفضاء افتراضيًا.

تطور الواقع المعزز

1991

قام عالم ناسا، أنطونيو ميدينا – Antonio Medina، بتصميم نظام الواقع الافتراضي لدفع الروبوتات المريخية الجوالة من الأرض في الوقت الفعلي المفترض. وسُمي هذا النظام وقتها باسم Computer Simulated Teleoperation.

وفي نفس العام، أطلقت مجموعة Virtuality آلة تحت مسمى: Virtuality أيضًا، تمكّن اللاعبين من اللعب في عالم ثلاثي الأبعاد. وكان اختراع هذا الجهاز بمثابة أول خطوة للواقع الافتراضي في مجال الترفيه.

ناسا في الواقع الافتراضي

1994

أطلقت شركة ألعاب الفيديو العالمية سيجا – SEGA، آلة أركيد لمحاكاة الحركة افتراضيًا. وفي نفس العام، تم إصدار سماعة رأس VR تُسمى CyberMaxx بواسطة VictorMaxx.

1997

في عام 1997، استخدم باحثو معهد جورجيا للتكنولوجيا وجامعة إيموري، الواقع الافتراضي؛ لإنشاء سيناريوهات منطقة حرب للمحاربين القدامى الذين يتلقون علاجًا بالتعرض لاضطراب ما بعد الصدمة.

وُعرفت هذه التجربة وقتها باسم تجربة فيتنام الافتراضية.

تجربة فيتنام الافتراضية

2007

عززت شركة جوجل – Google خدمة الخرائط الخاصة بها بصور 360 درجة، تم التقاطها بواسطة سيارات خاصة مزودة بمعدات مخصصة. وقامت شركة Immersive Media بهذا العمل، باستخدام كاميرا من تصميمها الخاص.

2010

قدمت جوجل وضع ثلاثي الأبعاد مجسم لخدمة التجول الافتراضي. وفي نفس العام، ابتكر بالمر لوكي – Palmer Luckey، وهو رجل أعمال يبلغ من العمر 18 عامًا، أول نموذج أولي لسماعة رأس Oculus Rift.

تميز هذا النموذج بمجال رؤية 90 درجة، لم يسبق له مثيل من قبل، ويعتمد على قوة معالجة الكمبيوتر لتسليم الصور. ساهم هذا التطور في تعزيز الاهتمام بالواقع الافتراضي.

2012

أطلق لوكي حملة لتمويل سماعة الرأس الخاصة به وتطويرها. ونجحت هذه الحملة في جمع ما يقرب من 2.5 مليون دولار أمريكي.

تطور أجهزة الواقع الافتراضي

2014

في هذا العام، قامت شركة ميتا أو فيسبوك سابقًا بشراء Oculus VR، مقابل 2 مليار دولار. كانت هذه لحظة حاسمة في تاريخ الواقع الافتراضي، حيث اكتسب زخمًا سريعًا بعد ذلك.

وفي نفس العام، أعلنت شركة سوني – Sony، أنها تعمل على تطوير سماعة رأس VR لجهاز PlayStation 4. كما أعلنت شركة سامسونج – Samsung عن تطوير سماعة رأس VR، باسم Samsung Gear.

2015

بدأت إمكانيات الواقع الافتراضي تصبح متاحة على نطاق واسع لغالبية الناس.

فعلى سبيل المثال، أطلقت صحيفة وول ستريت جورنال – The Wall Street Journal أفعوانية VR تتابع صعود وهبوط سوق الأسهم.

وأنشأت بي بي سي – BBC، مقطع فيديو بنطاق 360 درجة حيث يشاهد المستخدمون مخيمًا للمهاجرين السوريين. كما أصدرت صحيفة واشنطن بوست – The Washington Post، تجربة الواقع الافتراضي للمكتب البيضاوي في عشاء جمعية مراسلي البيت الأبيض.

2016

بحلول عام 2016، كانت غالبية الشركات التكنولوجية الكبرى قد بدأت في تطوير منتجات وأجهزة للواقع الافتراضي.

فعلى سبيل المثال، أصدرت شركة HTC سماعة رأس HTC VIVE SteamVR. وكان هذا هو أول إصدار تجاري لسماعة رأس مزودة بتتبع قائم على أجهزة الاستشعار، مما سمح للمستخدمين بالتحرك بحرية.

تطور تكنولوجيا الواقع الافتراضي

2017

قامت الكثير من الشركات بتطوير سماعات رأس الواقع الافتراضي الخاصة بها، مثل جوجل وأبل وأمازون وغيرها.

2018

في مؤتمر فيسبوك للمطورين، عرضت Oculus نموذجًا أوليًا جديدًا لسماعات الرأس، وهو Half Dome. وكانت سماعة الرأس هذه متغيرة البؤرة، مع مجال رؤية 140 درجة.

2019

وصفت مجلة فوربس – Forbes الأمريكية هذا العام بأنه العام الذي أصبح فيه الواقع الافتراضي حقيقة. فقد حظيت سماعة Oculus Quest بالكثير من الاهتمام والزخم، وحققت مبيعات ضخمة. ودخلت شركة نينتندو – Nintendo، المتخصصة في مجال الألعاب، سوق الواقع الافتراضي، من خلال إصدار مجموعة من أجهزة الـVR.

إصدارات نظارات الواقع الافتراضي

2020

في 16 سبتمبر من عام 2020، تم الكشف عن Oculus Quest 2، خلال فعالية Facebook Connect 7. وتلقت Oculus Quest 2 مراجعات إيجابية، وحققت أيضًا مبيعات هائلة.

2021

أطلقت شركة Pico، في هذا العام، سماعة الرأس Pico Neo 3، المنافسة لسماعة Oculus Quest 2. واستحوذت شركة ByteDance الصينية، التي تمتلك تيك توك، على Pico، في محاولة لتنويع أعمالها.

وأعلنت شركة فيسبوك عن إنفاق ما لا يقل عن 10 مليارات دولار على قسم الميتافيرس – Metaverse الخاص بها، والمكلف بإنشاء أجهزة وبرامج VR وAR.

2023

أعلنت شركة أبل عن دخولها إلى سوق الواقع الافتراضي من خلال نظارة  Apple Vision Pro، التي تم الإعلان عنها في 5 يونيو الماضي، خلال مؤتمر المطورين العالمي لعام 2023 – WWDC.

ومن المقرر طرح هذه السماعة للبيع مقابل 3499 دولارًا. كما أعلنت شركة ميتا، في 1 يونيو الماضي، عن طرح Quest 3، على أن يتم بيعها مقابل 499 دولارًا.

أخر نظارات الواقع الافتراضي

رؤية مستقبلية لتقنية الواقع الافتراضي

حظيت تقنية الواقع الافتراضي باهتمام كبير للغاية، منذ ظهورها وحتى يومنا هذا.

فكما سبق وأن أشرنا، حرصت غالبية المؤسسات والشركات التكنولوجية الكبرى على اقتحام هذا العالم الجديد، وضخ استثمارات هائلة به، من خلال تطوير العديد من البرامج والأجهزة والمعدات الخاصة به.

وفي ضوء ذلك، تشير غالبية التوقعات إلى زيادة حجم الاستثمار في الميتافيرس، ونمو السوق الخاص بها بشكل كبير، خلال السنوات القليلة المقبلة.

وسوف يؤدي ذلك بالتأكيد إلى تطور هذه التقنية بشكل أكبر، وظهور المزيد من الأجهزة الخاصة بها، ودخولها في العديد من الاستخدامات الأخرى، وهو ما سنراه معًا.

الخلاصة

يعتقد الكثيرون حولنا أن تاريخ الواقع الافتراضي يعود إلى السنوات القليلة الماضية، عندما بدأت عمالقة التكنولوجيا مثل ميتا وجوجل وغيرها في تطوير أجهزة خاصة به، ولكن هذا الاعتقاد غير صحيح على الإطلاق.

فقد ظهرت تقنية الواقع الافتراضي في عام 1838، ومرت بالعديد من مراحل التطور، حتى وصلت إلى ما هي عليه اليوم، وباتت واحدة من أهم التقنيات الثورية.

UpYo NFT
Author profile

سواء كنت ترغب في التعرف على NFT أو Blockchain أو Web3.0 أو Metaverse أو أي تقنيات ناشئة أخرى ، فلدينا الموارد الحيوية التي من شأنها أن تنير وتساعدك على اتخاذ قرار مستنير.

UpYo NFT
المنشورات ذات الصلة
مشاهدة الكل